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Zocken lernen: Eltern und die Videospiele der Jugendlichen

Anja Schimanke · 22.03.2019

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© Rawpixel / Pexels

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Mensch ärgere dich nicht, Uno, Elfer raus – bis zum Abwinken haben wir das früher mit unserem Kind gespielt. Was hatten wir Spaß! Anders sieht das bei digitalen Spielen aus: Obwohl Games offiziell zum Kulturgut zählen, teilen nämlich nur die wenigsten Mütter oder Väter die Begeisterung mit ihrem Kind. Im Durchschnitt 103 Minuten täglich spielen Jugendliche an der Konsole, am Laptop oder Smartphone.

Fast 300.000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren zeigen eine riskante Nutzung des Internets und von Computerspielen. Zeit, sich die digitalen Spiele mal genauer anzusehen und in die virtuelle Spielwelt abzutauchen – zum Beispiel bei einer Eltern-LAN. Dabei können interessierte Eltern und Lehrer unter medienpädagogischer Anleitung spielen, mal allein, mal als Team. Mit ihren ersten, ganz eigenen Videospielerfahrungen lernen sie so Spiele und ihre Wirkung interaktiv kennen.

Eltern vs. Eltern – Videospiele selbst erleben

Ich trage ein Maschinengewehr, dazu eine Pistole mit Schalldämpfer und hetze durch dunkle Gassen direkt in einen Hinterhof. Schnell sehe ich mich um. Keiner ballert. Trotzdem bin ich angespannt. Mein Herz klopft und der rechte Zeigefinger zuckt. Es lösen sich Schüsse aus meinem MG – bamm, bamm, bamm! An der Mauer vor mir platzt der Mörtel ab. Täuschend echt. Schnell renne ich weiter – oder besser: mein Avatar rennt. Ich sitze vor einem High-End-Notebook und spiele Call of Duty, ein Shooter-Spiel, zwölf Eltern und zwei Lehrerinnen kämpfen mit mir oder gegen mich.

„Wie erkenne ich meine Gegner?“, fragt eine Mutter aus der Reihe hinter mir. „Schieß einfach alle ab!“, kommt prompt die Antwort von ihrer Sitznachbarin. Death-Match nennt man das, wenn zwei Teams mit- und gegeneinander spielen. Doch beim Spiel geht es mehr als ums Töten. Es geht um Taktik, Reaktionsschnelligkeit und vor allem um Teamgeist. Gerade taucht ein feindlicher Soldat auf meinem Bildschirm auf, der sich gleich darauf rot färbt, also der Bildschirm. Ich wurde erschossen. Tut nicht weh, nagt aber am Ego. Ich will eine Revanche – und starte das Spiel neu!

Die Eltern-LAN – Infoangebot für Mütter und Väter

Über 10 Millionen Mal wurde das Shooter-Spiel „Call of Duty“ bis heute verkauft. Die Serie zählt zu den größten und erfolgreichsten Games. Auch Jugendliche spielen es und viele Eltern fragen sich: Warum? Wie kann man nur stundenlang vor einem Gerät sitzen und zocken? Was ist das Faszinierende an sogenannten Ballerspielen und anderen Games und am Spielen selbst? Damit Eltern den Spaß, die Motivation und den Reiz der Herausforderungen beim Spielen verstehen oder zumindest nachempfinden können, gibt es seit 2008 die Eltern-LAN.

Das Angebot richtet sich an alle Eltern, Lehrerinnen und Lehrer. Viele sind zwar durchaus an Games interessiert, die meisten geben jedoch offen zu, damit überfordert zu sein. Bei der Eltern-LAN bekommen sie die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren. Begleitet werden sie dabei von Expertinnen und Experten. Diesmal sind das Birgit Schlotter von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Horst Pohlmann. Er ist MedienSpielPädagoge, Dozent an der Akademie der kulturellen Bildung und selbst Gamer, wie er den anwesenden Eltern gleich zu Beginn mitteilt. Deren Kinder besuchen die 6. Klasse der Gesamtschule Carl-von- Ossietzky, sind 11 oder 12 Jahre alt. So wie Felix, der seit einem Dreivierteljahr im Fortnite-Fieber ist – genau wie rund 200 Millionen andere Menschen auch, die meisten Jugendliche, aber auch Kinder. Freigegeben ist es ab 12, zumindest die Originalversion; der Onlineableger wurde nicht geprüft!

Welche Spiele spielen Jugendliche eigentlich? Am liebsten Fortnite


Das actionreiche Videospiel Fortnite ist enorm beliebt. © Koch Media

„Fortnite: Battle Royal“ ist ein kostenloses Onlinespiel, ein Survival-Shooter und ein virtueller Überlebenskampf, ähnlich wie bei „Die Tribute von Panem“: hundert Spieler kämpfen Runde für Runde ums Überleben. Wer als Letztes übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Es kann allein und als Team mit bis zu vier anderen Mitspielern gespielt werden. In Klassenzimmern, auf Pausenhöfen und bei Elternabenden ist es DAS Gesprächsthema.

Deshalb ist auch Felix‘ Mutter heute hier. Sie will verstehen, was die Spieler antreibt. „Ich stehe gar nicht auf Shooter“, sagt sie, „aber mein Unverständnis bringt uns ja nicht weiter.“ Am Anfang des Fortnite-Hypes war für Felix das Spiel tabu, während der Großteil der Klasse schon zockte. Das war in der 5. Klasse. Als der Druck zu groß wurde, gaben seine Eltern nach. 60 Minuten Spielzeit, aber das auch nicht jeden Tag. Andere Klassenkameraden spielen mehr und länger. Immer sei irgendeiner online oder rufe an, um sich zum Zocken zu verabreden, weiß Anja Porath. Später, nachdem sie selbst gespielt hat, kann sie die Dynamik spüren, die von einem Game ausgeht. „Es ist krass, wie sehr man plötzlich vor dem Bildschirm hängt und aufs Spiel fixiert ist. Ich wollte mich verbessern und besser sein als die anderen.“

Tom, Vater von zwei Söhnen, 10 und 12, kann mit den digitalen Spielen nichts anfangen. „Ich hab’s probiert und mit meinem Sohn Fortnite gespielt – keine Chance!“ Würden seine Jungs Monopoly oder Uno spielen, würde er sich weniger Sorgen machen. Doch Fortnite ist zurzeit für fast jeden 3. Jungen (29 %) das Superspiel, so das Ergebnis der aktuellen JIM-Studie. Nur 6 % der Mädchen teilen die Begeisterung. Sie mögen die Sims lieber ( 11 %, Jungen 5 %).

 

Zahlen und Fakten

Im Jahr 2018 haben bei der täglichen Mediennutzung 12- bis 19-Jähriger die Smartphone- (94 %), Internet- (91 %) und Musiknutzung ( 84 %) den größten Stellenwert. Zwei Drittel der Jugendlichen sehen täglich Online-Videos (65 %).


Der Games-Markt in Deutschland boomt: Allein im ersten Halbjahr 2018 wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 17 % auf 1,5 Milliarden Euro, der von Spiele-Apps stieg sogar um 40 %. Seit August 2007 ist das Computerspiel offiziell als Kulturgut anerkannt.


Gaming ist stark im jugendlichen Medienalltag verankert, nur ein Zehntel der Jugendlichen spielt nie.


Drei von fünf Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche digitale Spiele auf dem ein oder anderen Endgerät. Bei Jungen sind es drei Viertel.


An der Spitze steht das Spielen per Smartphone. Zwei von fünf Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren spielen damit regelmäßig. Es ist für beide Geschlechter gleichermaßen interessant.


An zweiter Stelle stehen Konsolenspiele. Ein Viertel spielt mindestens mehrmals pro Woche. Mädchen nutzen zum Spielen ihr Smartphone (64 %, Jungen: 39 %), bei Jungen steht der PC an erster Stelle ( 41 %, Mädchen: 11 %).


Mädchen (46 %) und Jungen (44 %) spielen mehrmals die Woche mit ihrem Smartphone.


Die durchschnittliche Spieldauer ist um fast 20 Minuten auf 103 Minuten angestiegen.


Mehr als jede/r Zweite bespricht beim Gamen persönliche Themen mit den Mitspielern über Teamspeak.


8 % der Spieler haben schon versehentlich im Spiel etwas gekauft oder abonniert.

Jugendliche mit niedrigerer Bildung haben eine leicht höhere Affinität zum Spielen als Jugendliche, die ein Gymnasium besuchen oder besucht haben (45 zu 37 %).


Quelle: JIM-Studie 2018, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Die JIM-Studie liefert seit 20 Jahren zuverlässige und wichtige Informationen dazu, wie junge Menschen Medien konsumieren.

 

Elternfreie Räume – Wie viel Zeit verbringen Jugendliche mit Videospielen?


© Meilun / iStockphoto.com

Spiele können Spaß machen, die Fantasie anregen, Kreativität und Kompetenzen fördern. Das gilt auch für digitale Spiele. Ein Leben ohne Gaming? Für die meisten Jugendlichen unvorstellbar. Drei von fünf Jugendlichen spielen mehrmals pro Woche digitale Spiele. Glaubt man den Schätzungen der 12- bis 19-Jährigen, spielen sie durchschnittlich 103 Minuten täglich, am Wochenende auch mal bis zu 125 Minuten. Auffällig: Jungen spielen mit 146 Minuten 2,5-mal so lange wie Mädchen (57 Min.) und die 16- bis 17-Jährigen zocken mit 114 Minuten am Tag am längsten (12–13 Jahre: 88 Min., 14–15 Jahre: 105 Min.). Die Spieldauer hat im Vergleich zum Vorjahr um 20 % zugelegt. „Fortnite“ dürfte daran nicht unschuldig sein.

„Gamer erleben Abenteuer, erobern unbekannte Orte, verabreden sich mit Gleichgesinnten und sind aktiv, auch wenn das für Eltern oft nicht so aussieht“, erklärt Medienexperte Horst Pohlmann. Und sie suchen einen elternfreien Raum – den finden die meisten online. „Dann muss ich also nur mitspielen und mein Sohn verliert das Interesse!?“, ruft eine Mutter. Alles lacht. Warum nicht gemeinsam zocken?, kontert der Medienpädagoge und legt den Eltern nahe, „sich ernsthaft dafür zu interessieren, was Ihr Kind da spielt, warum es das gut findet, was ihm Spaß daran macht. Das hilft dabei, Risiken besser einschätzen zu können!“ Nur wer Spiele selbst kennt, kann potenzielle Risiken erkennen. Denn kein anderes Medium involviert die Nutzerinnen und Nutzer so sehr wie Computerspiele, weder Fernsehen noch Bücher schaffen das.

Videospiele und ihre Suchtgefahr

Spiele können eine große Sogwirkung haben und echte Zeitfresser sein. Gamedesigner lernen schon im ersten Semester, wie sie Spielende am Spielen halten: durch Flow – einen Zustand, in dem man völlig in seiner Tätigkeit aufgeht und die Zeit vergisst. Dazu bedarf es eines steten Wechsels zwischen Herausforderungen, bei denen man Aufgaben zu lösen hat und Belohnungen erhält, und Langeweile. Pohlmann sagt: „Kein anderes Medium als das Computerspiel ist in der Lage, diesen Flow permanent neu zu starten und den Spieler im Spiel zu halten! Das ist ganz entscheidend für Games.“ Hinzu käme, dass ein Spieler anfangs sehr schnell Erfolge habe, weitere Levelaufstiege aber immer mehr Spielzeit erfordern. Dennoch wird das im echten Leben nicht so schnell gehen, konstatiert Pohlmann. Das kann leicht zu einer übermäßigen, unkontrollierten Nutzung von Smartphone, Computerspielen und Internet und zu suchtähnlichen Entwicklungen führen. Die „Störung durch Spielen von Internetspielen“ nennt man offiziell Internet Gaming Disorder (IGD). Es geht dabei um den gesamten Medienkonsum, nicht allein um Computerspiele.

Sucht-Diagnosekriterien

  • Medienkonsum über langen Zeitraum (mindestens 12 Monate)
  • Kontrollverlust (Beginn, Ende)
  • Entzugserscheinungen (Unruhe, Gereiztheit)
  • Vernachlässigung von Verpflichtungen (Schule, Beruf, Soziales)
  • Starke gedankliche Beschäftigung neben den Spielzeiten
  • Stimmungs- und Gefühlsregulation nur noch durch das Spielen
  • Leidensdruck aufgrund unwiderstehlichen Verlangens zu spielen

Etwa 6 % der Jugendlichen in Deutschland sind süchtig nach Internetspielen. Jungen sind mit 8,4 % mehr als doppelt so oft betroffen wie Mädchen (2,9 %). Nutzungsregeln für Spielzeiten sind darum unumgänglich. „Setzen Sie zusammen mit ihrer Tochter, ihrem Sohn einen Mediennutzungsvertrag mit klar formulierten Regeln und individuellen Absprachen auf“, lautet Pohlmanns Tipp. Dabei handeln Eltern und Kind Regeln aus und finden Kompromisse, mit denen beide Parteien leben können.

Wichtig sind aber auch echte Herausforderungen im Leben, die Jugendliche meistern, beispielsweise beim Sport oder einem anderen Hobby. Das Interesse an Games flaut meist von allein ab, spätestens mit 16 Jahren, so Horst Pohlmann, wenn der Druck in der Schule steigt und sie die erste Freundin, den ersten Freund haben. „Das ist spannender als jedes Spiel!“

Mitmachen bei der Eltern-Lan

Interessierte Schulen können die Veranstaltung in den eigenen Räumen gemeinsam mit der bpb und ihren unter „Veranstaltung“ genannten Partnern durchführen. Die bpb stellt die notwendigen PCs bereit und beauftragt die durchführenden Medienpädagogen. Für die Durchführung der Eltern-LAN ist eine Verwaltungspauschale in Höhe von 195 Euro zu zahlen.

Kontakt:

Bundeszentrale für politische Bildung
Matthias Thanos
Adenauerallee 86
53113 Bonn
Tel. 0228 – 995 15-557
elternlan@bpb.de

Hilfreiche Angebote

Digitale Spiele – Tipps für Eltern

Digitale Spiele sind bei vielen Kindern und Jugendlichen beliebt und begehrt. Auf klicksafe.de, der EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz, finden Eltern Hilfestellungen und Tipps.

Online sein mit Maß und Spaß

„Online sein mit Maß und Spaß“ der BZgA ist ein Informationsangebot rund ums Thema digitale Medien und richtet sich an Jugendliche und Eltern. Den Ratgeber mit Tipps zum richtigen Umgang mit digitalen Medien (wie Regeln zur Mediennutzung, Offline-Zeiten) gibt es von der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA). Fragen? Probleme mit dem richtigen Maß? Dann können sich Eltern an das BZgA-Portal „Ins Netz gehen“ wenden und erhalten eine individuelle E-Mail-Beratung von qualifizierten Beratenden. Plus: Liste von Beratungs- und Behandlungsangeboten vor Ort.
Download sowie kostenlose Bestellung online bei der BZgA oder per E-Mail: order@bzga.de

Gar nicht leicht, das richtige Maß zwischen der virtuellen und der realen Welt zu finden. Auf der Seite ins-netz-gehen.de finden Jugendliche Infos und Anregungen zur Mediennutzung. Das Programm „Das andere Leben“ unterstützt junge Gamer. Zu viel, zu oft, zu lange online? Der Selbsttest bringt es ans Licht.

Schau hin!

Welche Spiele sind geeignet, wie schädlich sind Shooter- und Kriegsspiele, wie steht es um den Datenschutz bei Spiele- Apps? Das und mehr erfahren Eltern auf der Internetseite des Medienratgebers Schau hin!. Es gibt auch einen virtuellen Elternabend zur Spielsucht. Auch hilfreich: Die Broschüre „Wie geht mein Kind richtig mit Computerspielen um?“ Die gibt es auf der Schau-hin!-Seite als Download.

Spieleratgeber NRW

Der Spieleratgeber NRW ist die pädagogische Informationsplattform zu Computer-, Konsolenspielen und Apps. Kinder und Jugendliche werden in redaktionelle Prozesse aktiv mit eingebunden. Als Ergänzung zu den gesetzlichen Kennzeichen der USK gibt es hier zusätzlich eine pädagogische Alterseinschätzung sowie objektive Informationen zu Inhalt, Präsentation, Kosten, Anforderungen, Umfang, Wirkung und Bindungsfaktoren. Außerdem gibt es hier die Broschüre „Digitale Spiele – Pädagogisch beurteilt“ zum Download. Sie bietet eine Orientierungshilfe für Eltern von spielbegeisterten Kindern im Dschungel der Online-Spiele, Apps sowie Konsolen- und PC-Games.