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Spieletipps von KÄNGURU

Ingemar Reimer/Redaktion · 07.11.2022

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Spieletipps von KÄNGURU ©Kzenon/Adobe Stock

Spieletipps von KÄNGURU ©Kzenon/Adobe Stock

Als begeisterter Spielefan stellt euch Ingemar Reimer regelmäßig seine persönlichen Spieletipps vor.

Gemeinsam beisammen sitzen, lachen und spielen. So viel Auswahl und doch spielt man oft immer nur dasselbe. Das wollen wir ändern und haben euch deshalb die besten Spieletipps unseres Spielexperten des Vertrauens, Ingemar Reimer, zusammengefasst. So könnt ihr eure heimische Sammlung regelmäßig sowohl um spannende Neuheiten als auch die besten Klassiker erweitern. Schaut gerne öfter vorbei um immer auf dem neusten Stand zu bleiben. Bereits jetzt könnt ihr schon Karten- und Würfelspiele und kooperative Spiele entdecken.


80 Days


©Piatnik

Wer kennt nicht den Roman „In 80 Tagen um die Welt“ von Jules Verne? In „80 Days“ schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Phileas Fogg und müssen in einem spannenden Wettrennen innerhalb von fünf Spielrunden einmal die Welt umrunden. Dabei gilt es Abenteuer zu bestehen, um am Ende der/die erfolgreichste Weltreisende zu sein.

Auf den Spuren von Phileas Fogg

Der Spielplan zeigt die Welt mit allen wichtigen Städten. Mit Schiff, Bahn und durch die Luft kann man von Stadt zu Stadt reisen. Zusätzlich muss man sein Reisegepäck im Blick behalten, da man bestimmte Gegenstände zum Reisen oder Erfüllen von Abenteuern benötigt. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spielenden eine bestimmte Anzahl von Münzen, die für Reisen und Gepäck ausgegeben werden können. Wurde eine Aktion genutzt, wird sie für die anderen Spieler:innen teurer. Man sollte clever planen, um nach fünf Runden in London anzukommen. Bonusaktionen von bestandenen Abenteuern oder die Hilfe von Assistent:innen können dabei helfen, am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.

Spannend bis zum Schluss

„80 Days” ist sehr schön illustriert. Die Regeln sind gut verständlich, sodass der Einstieg in das Spiel sehr leicht fällt. Bei jedem Zug muss man sich entscheiden, ob man reisen will oder Gepäck kauft, und natürlich müssen noch Abenteuer bestanden werden. Von Beginn an entwickelt sich so ein spannendes Wettrennen. Das Spiel hat zwei Spielpläne und lädt somit auch erfahrene Spieler:innen zum Mitspielen ein. „80 Days” ist ein sehr ansprechendes Familienspiel und bietet eine angenehme Mischung aus Taktik und Glück.

Auf einen Blick:

80 Days
Piatnik
ab 10 Jahren
ca. 50 Minuten
2 - 4 Spielende
ca. 35 Euro


Wald der Wunder


© Ingemar Reimer

„Tetris trifft auf Alice im Wunderland“ ist eine treffende Kurzbeschreibung für das Plättchen-Legespiel „Wald der Wunder“. Die Spielenden müssen auf ihren eigenen Spielplänen Puzzleteile, die in der Form den bekannten Teilen aus Tetris entsprechen, möglichst clever anordnen. Neben dem Puzzeln sorgt der besondere Auswahlmechanismus für einen spannenden Spielverlauf.

Grüne Wundertüten

Für jede Plättchenform gibt es einen eigenen grünen Beutel. Der:die Startspieler:in darf sich für einen Beutel entscheiden und zieht entsprechend der Spieler:innenzahl Teile. Im Uhrzeigersinn darf sich dann jede:r Spielende ein Teil für den eigenen Spielplan aussuchen. Klar, dass man als Startspieler:in die volle Auswahl hat und die letzte Person nehmen muss, was übrigbleibt. In der ersten Runde wird allerdings ein Teil mehr gezogen, so dass immer ein Teil für die nächste Runde übrigbleibt. Auf den Teilen finden sich unterschiedliche Symbole wie Pilze, Rosen und Schachfiguren. Jedes Symbol hat eine eigene Wertungsregel, die man beim Puzzeln im Blick haben sollte. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

Flotter Puzzlespaß

„Wald der Wunder“ ist schnell erklärt, so dass der Einstieg sehr leichtfällt. Mit Spannung wird erwartet, welche Puzzleteile für die Runde ausgewählt werden. Kann die Form gerade gut untergebracht werden und hat sie auch die passenden Symbole? Dann gibt es auch noch die Mitspielenden, die einem das perfekte Teil vor der Nase wegschnappen können. Man hat immer etwas zu tun und es kommt garantiert keine Langeweile auf. „Wald der Wunder“ ist ein Plättchen-Legespiel auf Familienniveau, dass mit Sicherheit gut ankommt.

Auf einen Blick:

Wald der Wunder
Schmidt Spiele
ab 8 Jahren
ca. 20 Minuten
1 - 4 Spielende
ca. 25 Euro


Cascadia


© Kosmos

„Cascadia“ ist eine vielfältige Region im Nordwesten des nordamerikanischen Kontinents und Namensgeber dieses Spiels. Die Spieler:innen müssen aus Plättchen eine Landschaft erschaffen und dort entsprechende Tiere ansiedeln. Wem das am besten gelingt, gewinnt dieses tolle Legespiel.   

Fuchs trifft Bär

Das Spiel besteht in der Hauptsache aus sechseckigen Landschaftsplättchen und runden Holzscheiben für die Tiere. Jede:r Spielende bekommt eine Start-Landschaft und in der Tischmitte werden vier Landschaften und vier Tierscheiben ausgelegt, so dass jeweils vier Paare entstehen. Wer an der Reihe ist, muss sich für eine Landschaft-Tier-Kombination entscheiden. Die Landschaft muss an die eigene Start-Landschaft angelegt werden. Hierbei sollten möglichst große Landschaften einer Art entstehen, um möglichst hoch zu Punkten. Auf den Landschaften sind ein oder mehrere Tiersymbole aufgezeichnet. Die Tierscheiben dürfen nur auf Landschaften mit passendem Symbol gelegt werden. Wertungskarten für jede Tierart geben vor, für welche Muster man wie viele Punkte im jeweiligen Spiel bekommt.

Für Kinder lassen sich die Regeln vereinfachen, so dass auch schon die Jüngeren am Tisch mitspielen können. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

Natur pur

Cascadia ist ein Plättchen-Legespiel, das im Handumdrehen erklärt ist. Das Überlegen, welche Kombination am besten passt, macht den Reiz des Spiels aus. Es ist herausfordernd, aber auch nicht überfordernd. Gefühlt kann man fast immer gut punkten und es gibt keine schlechten Züge, was zu einem schönen Spielgefühl führt. „Cascadia“ ist auf jeden Fall eine Empfehlung.

Auf einen Blick:

Cascadia
Kosmos
ab 10 Jahren
ca. 30 - 60 Minuten
1 - 4 Spielende
Randy Flynn
35 Euro


Die wandelnden Türme


© Abacus Spiele

Magier:innen auf dem Weg zum Rabenturm und Türme, die sich durch die Landschaft bewegen. Hierbei handelt es sich nicht um eine Szene aus Harry Potter, sondern um das Familienspiel „Die wandelnden Türme” für bis zu sechs Spieler:innen. Das Spiel ist eine Mischung aus Wettrennen und Memory und auf dem Spieltisch ein echter Hingucker.

Wo bitte geht es zum Rabenturm?

Je nach Anzahl der Spielenden bekommt jede Person eine bestimmte Zahl an Magier:innenfiguren und drei Bewegungskarten. Auf einem Rundkurs werden die neun Türme und der Rabenturm aufgereiht und die Figuren darauf verteilt. Wer an der Reihe ist, spielt eine Bewegungskarte aus und zieht je nach Karte entweder eine der eigenen Figuren oder einen Turm um X-Schritte. Magier:innen, die auf einem Turm stehen, werden einfach mitgezogen, wenn man einen Turm bewegt. Endet der Zug eines Turms auf einem Feld mit einem anderen Turm, auf dem Figuren stehen, werden die Türme gestapelt und die Magier:innen sind eingeschlossen. Zusätzliche Zaubersprüche erlauben Extrazüge, die man clever einsetzen sollte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man alle eigenen Figuren zum schwarzen Rabenturm bringen. Man sollte seine Magier:innen daher immer gut im Blick haben.  

Hat jemand meine:n Magier:in gesehen?

Je mehr Personen mitspielen, umso größer ist das Chaos auf dem Spielfeld. Bevor man sich versieht, ist wieder eine figur unter einem Turm verschwunden und ein sicher geglaubter Sieg rückt in weite Ferne. Eine Portion Glück ist in diesem Spiel, bei dem man sich gegenseitig auch etwas ärgern kann, hilfreich. „Die wandelnden Türme“ sind sehr einsteigerfreundlich und ein tolles Familienspiel für Jung und Alt.

Auf einen Blick:

ABACUS Spiele
ab 8 Jahren
ca. 30 Minuten
2-6 Personen
ca. 34 Euro


High Score - Challenge Accepted!

Wenn es am Spieltisch hoch hergeht und jeder Würfelwurf mit Spannung erwartet wird, könnte es sein, dass das Spiel High Score ausgepackt wurde. In sieben Spielrunden gilt es, unterschiedliche Herausforderungen zu meistern und mehr Punkte beim Würfeln zu erzielen als die Mitspieler:innen. Wer hat das nötige Glück auf seiner Seite und ist auch bereit, mutig zu zocken?

Abwechslungsreiche Aufgaben warten

Das Spiel bringt 21 Aufgabenkarten mit, die vorgeben, wie man in der jeweiligen Runde würfeln muss und wie die sieben Würfel gewertet werden. In jedem Spiel werden sieben Aufgabenkarten gespielt. Insgesamt gibt es drei Arten zu würfeln. Entweder man würfelt bis zu 4x alle Würfel, 3x beliebige Würfel oder man muss nach jedem Wurf einen Würfel herauslegen. Der Wertung der Würfel reicht von der Summe aller Würfel bis hin zu nur ungeraden Würfeln abzüglich der restlichen Würfel. Die Spieler:innen versuchen, das Ergebnis der anderen zu übertreffen, denn die Person mit der höchsten Punktzahl erhält drei Punkte für die Runde. Platz zwei und drei erhalten nur noch zwei und einen Punkt. Wer nach sieben Runde die meisten Punkte hat, gewinnt.

Gut gepunktet ist halb gewonnen

High Score ist ein einfaches kleines Zockerspiel, dass auch Wenig-Spieler:innen abholt. Wer gerne Würfelspiele spielt, sollte auf jeden Fall High Score ausprobieren. Man versucht immer die vorherigen Spielenden zu übertreffen und muss dabei überlegen, wie weit man zocken will. Gibt man sich vielleicht mit Platz zwei zufrieden oder will man die Runde mit einem mutigen Wurf für sich entscheiden? Emotionen am Spieltisch sind garantiert.

Auf einen Blick:

Kosmos
ab 8 Jahren
ca. 30 Minuten
2- 5 Personen
ca. 14,- €


7 Wonders Architects


© Repos Production

Wer glaubt, dass es eine riesige Herausforderung ist, ein Weltwunder zu errichten, kennt „7 Wonders Architects“ noch nicht. In diesem schnell aufgebauten und einfachen Familienspiel errichtet jede:r Spieler:in als Baumeister:in der Antike eines der sieben Weltwunder.

3 – 2 – 1 – Los

Jede:r Spieler:in erhält zu Beginn eine Box mit allen Teilen eines Weltwunders und einem Kartenstapel. Das Weltwunder wird mit der Rückseite nach oben ausgelegt und die Kartenstapel werden offen zwischen den Spielenden platziert. In der Mitte liegen noch ein verdeckter Kartenstapel und Fortschrittsmarker. Wer an der Reihe ist, darf sich entweder eine Karte von seinem:ihrem linken oder rechten Stapel oder aus der Mitte nehmen und schon ist die nächste Person an der Reihe. Die Karten können Baumaterial, Siegpunkte, Wissenschaft oder Schilde enthalten. Mit Baumaterial werden die Weltwunder etagenweise errichtet. Wissenschaftskarten bringen besondere Vorteile im Spiel und Schilde benötigt man für Konflikte. Wenn das erste Weltwunder vollendet ist, endet das Spiel und der Spielende mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Der Einstieg in 7 Wonders

„7 Wonders Architects“ ist ein toller Einstieg für Familienspieler:innen in die „7 Wonders“-Spiele. Durch die einfachen Regeln ist das Spiel auch schon für Kinder leicht zu verstehen. Schön ist auch, dass bis zu sieben Personen mitspielen können. Durch schnelle Entscheidungen in jedem Zug kann flott gespielt werden und es wird nicht langweilig. Natürlich braucht man etwas Glück mit den Karten. Schnell erkennt man aber auch die kleinen taktischen Entscheidungen, die dann den Spielreiz ausmachen.

Auf einen Blick:

7 Wonders Architects
Repos / Asmodee
ab 8 Jahren
ca. 25 Minuten
2-7 Personen
Antoine Bauza
ca. 40 Euro


Mille Fiori


© Schmidt Spiele

Das Ziel von „Mille Fiori“ ist die Gründung der erfolgreichsten Glasdynastie. Karten müssen taktisch klug ausgewählt werden, um dann die eigenen Spielsteine strategisch clever in den verschiedenen Bereichen der Lagune einzusetzen. Wer es dann noch schafft, Extrakarten auszuspielen, wird mit vielen Punkten belohnt.

Die Rechnung nie ohne die Mitspielenden machen

Die Lagunenstadt besteht aus unterschiedlichen Bereichen, in denen man durch Einsetzen von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise punkten kann. Wo man seine Steine einsetzen darf, wird durch Karten bestimmt. Jede:r Spieler:in erhält zu Beginn fünf Handkarten, von denen er:sie eine auswählen muss. Die restlichen Karten gibt er:sie an den:die Nachbarspieler:in weiter. Dann werden die Karten reihum aufgedeckt und die Spielenden setzen die Steine entsprechend der Karte ein. So gibt es zum Beispiel die Werkstätten, die Wohnhäuser oder den Handel. Wer bestimmte Bedingungen erfüllt, darf Extrakarten ausspielen und mit guter Planung punktebringende Kettenzüge auslösen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt .

Familienspiel mit Taktik

„Mille Fiori“ ist ein Familienspiel mit taktischem Anspruch, das aber trotzdem leicht zugänglich ist. Es bedarf keiner langen Spielvorbereitung und man kann schnell in die Partie starten. Man sollte immer einen Blick auf die Mitspieler:innen haben, um ihnen nicht leichtfertig wertvolle Punkte zu überlassen. Am besten spielt man mit drei oder vier Personen. „Mille Fiori„ gehört zu den Spielen, die man nach der ersten Partie direkt noch mehrmals spielen möchte.

Auf einen Blick:

Mille Fiori
Schmidt Spiele
ab 10 Jahren
ca. 60 - 90 Minuten
2-4 Personen
Reiner Knizia
ca. 30 Euro


Stich Rally


© Amigo Verlag

Das Familienspiel „Stich Rallye“ kombiniert Renn- und Kartenspiel. Wer gewinnen will, muss mit einem Aufziehauto als erste:r nach zwei Runden über die Ziellinie fahren. Das eigene Auto darf man aber nur ziehen, wenn man vorher einen Kartenstich für sich entschieden hat. Es entsteht ein flottes Rennen mit vielen Überholmanövern und einem spannenden Rennverlauf.

Die Letzten werden die Ersten sein

Zu Beginn jeder Runde werden Zahlenkarten in den Farben Rot, Grün und Blau verteilt und es wird ein klassisches Stichspiel gespielt. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden und die höchste Karte gewinnt. Kann man aber nicht bedienen, darf man eine andere Farbe spielen. Jetzt gilt, dass bei zwei Farben die zweite Farbe gewinnt beziehungsweise bei drei Farben die dritte Farbe. Der:die Sieger:in zieht sein:ihr Auto auf der Rennstrecke entsprechend der niedrigsten Karte voran. Alle anderen Spieler:innen dürfen ihren Motor aufziehen, um später Vollgas zu geben. Hierdurch bleibt das Rennen immer sehr eng und man weiß nie, wer am Ende die Nase vorn hat.

Glück und Taktik eng beieinander

Jeder Stich sorgt für reichlich Action auf der Rennstrecke und es kommt keine Langeweile auf. Zwei unterschiedliche Rennstrecken sorgen für Abwechslung. Wenn man noch nie ein Stichspiel gespielt hat, lernt man schnell, worauf es ankommt. Der Aufziehmotor sorgt dafür, dass man im Rennen bleibt, auch wenn man keine Stiche gewinnt. Das Spiel bietet für Familienspieler:innen eine gute Mischung aus Glück und Taktik. Spannend wird es vor allem am Ende, wenn sich die Autos der Ziellinie nähern. Wer hat dann die besten Karten und kann das Rennen für sich entscheiden?

Auf einen Blick:

Stich Rallye
Amigo
ab 8 Jahren
ca. 25 Minuten
3-5 Personen
H.J. Kook
ca. 18 Euro


My Gold MINE


© Kosmos

Zwerge lieben es, nach Gold zu schürfen und Reichtümer anzuhäufen. Daher machen sie sich immer wieder auf den Weg in die Mine, um Gold zu finden. Aber Achtung - kommt ein Zwerg dem Drachen Dragobert zu nahe, scheidet er aus und geht ohne Gold nach Hause.

Wer wagt gewinnt - oder auch nicht

Bis zu sechs Zwerge können am Spiel teilnehmen und sich in die Mine wagen. Am dunklen Ende der Mine lauert der Drache und am anderen Ende befindet sich der rettende Ausgang. Wenn man an der Reihe ist, nimmt man entweder eine Karte vom offenen Schürf-Stapel oder eine verdeckte Exitkarte. Die Schürfkarten bringen den Spieler:innen Gold. Wenn aber der Drache aufgedeckt wird, schreitet er in der Mine auf die Zwerge zu. Erreicht der Drache einen Zwerg, scheidet dieser in der Runde aus. Mit den Exitkarten kann man seinen Zwerg Richtung Ausgang bewegen und sich vor dem Drachen in Sicherheit bringen. Wer aber einmal die Mine verlassen hat, kann kein Gold mehr sammeln. Gespielt wird über drei Runden mit Zwischenwertungen. Wer in der dritten Runde das meiste Gold gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Kleine Box mit viel Spaß

„My Gold Mine“ ist ein richtig tolles Familienspiel, dass auch Vielspieler:innen anspricht und dank der kleinen Box gut mitgenommen werden kann. Gold schürfen oder sich dem sicheren Ausgang nähern? Das ist jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, eine verzwickte Entscheidung. Bis zu seinem nächsten Zug weiß man auch nie, wie weit der Drache vorrücken wird. Um zu gewinnen, muss man mit Risiko spielen und hoffen, dass man das nötige Glück hat. Der Spaß kommt auf jeden Fall nicht zu kurz.

Auf einen Blick:

My Gold Mine
Kosmos
ab 7 Jahren
ca. 25 Minuten
2-6 Personen
Dr. Hans Joachim Höh/Michael Loth/Christof Schilling
ca. 12 Euro


Cross Clues


© Blue Orange

Cross Clues ist ein kooperatives Wortspiel, bei dem man mit einem einzigen Wort einen Hinweis auf zwei unterschiedliche Begriffe geben muss. Mit diesem Satz ist das Spiel auch schon fast vollständig erklärt, so dass es keine lange Einführung benötigt.

Clevere Hinweise sind gefragt

Zu Beginn des Spiels wird ein Raster mit den Achsen 1 bis 4 und A bis D ausgelegt und jedem Rasterplättchen wird ein Wort zugeordnet. Dann wird der Stapel mit den Koordinatenkarten verdeckt bereitgelegt und mit dem Umdrehen der Sanduhr kann es losgehen. Jede:r Spieler:in zieht eine Koordinatenkarte und muss jetzt versuchen, einen Hinweis für die beiden Wörter seiner Koordinate zu geben. Hierbei dürfen die Spielenden nur ein Wort sagen. Wer eine Idee für einen Hinweis hat, ruft ihn in die Runde. So könnte zum Beispiel das Wort „Kinderzimmer“ ein Hinweis auf die Wörter „Haus“ und „Spielzeug” sein. Die Anderen müssen sich abstimmen und einen Tipp abgeben. Haben sie richtig getippt, wird die Koordinatenkarte in das Raster gelegt und der Spieler zieht eine neue Koordinate. Alle Spieler spielen gleichzeitig.

Wer schafft die Höchstpunktzahl?

Am Ende der Zeit wird die Punktzahl ermittelt und man kann nachschauen, wie gut man abgeschnitten hat. Bei Cross Clues vergeht die Zeit wie im Flug und es werden garantiert mehrere Runden gespielt. Man versucht einen Hinweis zu finden, rät bei den Hinweisen der Mitspieler:innen mit und schon ist die Sanduhr abgelaufen. Man kann die Schwierigkeit des Spiels noch anpassen, indem man mit einem 3x3 oder 4x4 Raster spielt. Cross Clues ist ein tolles Wortspiel für Kinder und Erwachsene.

Auf einen Blick:

Cross Clues
Blue Orange / Asmodee
ab 7 Jahren
ca. 10 Minuten
2-4 Personen
Grégory Grard
ca. 14 Euro


Raffi Raffzahn


© Kosmos

Die Spieler:innen schlüpfen in diesem Memo-Spiel mit besonderem Magnet-Effekt in die Rolle des Drachen Raffi Raffzahn. Der Zauberer Brummelus hat die Edelsteine der Prinzessin gestohlen und in seine Burg gebracht. Die Spielenden müssen die Figur Raffi Raffzahn über einen Weg bis zur Burg und in die Schatzkammer bewegen, ohne dabei in eine der Fallen des Zauberers zu tappen.

Bloß keinen falschen Schritt machen

Neun Platten stellen den Weg zur Burg und die Burg selber dar. Jede Platte besteht aus vier Feldern, die alle gleich aussehen. Unter einem Feld jeder Platte befindet sich aber die Falle für Raffi Raffzahn in Form eines Magneten. Das Gesicht der Raffi-Figur ist eine drehbare Scheibe, die sich durch das Betreten des Feldes mit Magnet umdreht. Dann zeigt die Scheibe nicht mehr das Drachengesicht, sondern ein Schweinegesicht.

Die Person, die an der Reihe ist, muss mit Raffi Raffzahn den Weg abgehen, ohne eine Falle auszulösen. Passiert dies doch, ist der oder die Nächste dran, hat hoffentlich gut aufgepasst und weiß jetzt, welches Feld nicht betreten werden sollte. Wer es bis in die Burg schafft, wird mit Edelsteinen belohnt. Je weiter ein:e Spieler: in es schafft, umso größer ist die Belohnung. Wer die meisten Edelsteine zurückholt, gewinnt das Spiel.

Memory einmal anders

Mit Raffi Raffzahn ist viel Stimmung am Spieltisch. Wer kann sich den Weg am besten merken? Ein falscher Schritt, Raffi wird zum Schwein und schon ist der oder die nächste Spieler:in an der Reihe. Langeweile kommt hier garantiert nicht auf. Besondere Effekte, wie zum Beispiel das Drehen von Wegplatten, bringen zusätzlich Spannung ins Spiel. Auch die Erwachsenen spielen hier gerne mit.

Auf einen Blick:

Raffi Raffzahn
Kosmos
ab 6 Jahren
ca. 20 Minuten
2-4 Spieler
Gunter Baars
ca. 19 Euro


Inspektor Nase


© Nürnberger Spielkarten Verlag

Inspektor Nase ist ein kurzweiliges kooperatives Detektivspiel für Kinder und Erwachsene. In jeder der fünf Spielrunden muss das Ermittlerteam aus fünf Bildkarten die gesuchte Karte ermitteln. Ein:e Mitspieler:in schlüpft hierbei in die Rolle, die Hinweise zu geben, und muss mit Symbolwürfeln dem Team die richtigen Tipps geben.

Der Weg zur Meisterspürnase ist nicht immer einfach

Zum Spiel gehören 54 Bildkarten, von denen für eine Partie 25 abgezählt werden. Zu Beginn der Runden werden fünf Bildkarten ausgelegt und der:die Hinweisgebende erhält die acht Symbolwürfel. Zusätzlich zieht die hinweisgebende Person geheim eine Zahlenkarte und weiß somit, welche Bildkarte die anderen Spieler:innen ermitteln müssen. Sie nimmt sich dann fünf der acht Würfel und würfelt diese. Dann wählt sie ein gewürfeltes Symbol aus, um einen Hinweis auf eine Karte zu geben, die aussortiert werden kann. Die Ermittler:innen müssen sich beraten und für eine Karte entscheiden. War die Entscheidung richtig, würfelt die hinweisgebende Person erneut und gibt den nächsten Tipp. Wenn alles gut läuft, bleibt am Ende die gesuchte Karte übrig und die Ermittler:innen waren erfolgreich. Jetzt wird der:die nächste Spieler:in Hinweisgebende und die nächste Runde startet mit fünf neuen Bildern. Jede aussortierte Karte ist einen Punkt wert. Wie viele Punkte erreicht das Team?

Wer hat den richtigen Riecher?

Welche Bildkarte könnte der:die Hinweisgebende gemeint haben? Am Tisch wird schnell gemeinsam beraten und man merkt, dass jede:r seine eigene Denkweise hat. Der Austausch der Ideen und das Abstimmen untereinander machen den Reiz des Spiels aus. Für Kinder und Familien bringt Inspektor Nase viel Spaß auf den Tisch.

Auf einen Blick:

Inspektor Nase
NSV Verlag
ab 7 Jahren
ca. 20 Minuten
2 - 5 Spieler
Reinhard Staupe
ca. 12 Euro


Dragomino


© Ingemar Reimer

Beim Kinderspiel „Dragomino“ erkunden die Spieler:innen ihre eigene Insel, indem sie diese mit Dominosteinen aufbauen und mit etwas Glück dort Drachenbabys entdecken. Wer die meisten Drachenbabys gefunden hat, gewinnt das Spiel. „Dragomino“ bietet eine gute Mischung aus Taktik und Glück, so dass jede:r Spieler:in, egal ob jung oder alt, die gleichen Chancen hat zu gewinnen. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt und der Einstieg fällt Kindern leicht.

Wer die Drachenmutter hat, beginnt

Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. Wenn man an der Reihe ist, nimmt man sich einen von vier ausliegenden Dominosteinen und legt diesen an seine Insel an. Die Dominosteine haben eine passende Größe und hohe Qualität, wie auch das übrige Spielmaterial. Werden beim Anlegen zwei gleiche Landschaften miteinander verbunden, darf man im zweiten Teil des Zuges ein Drachenei auswählen und umdrehen. Die Eier zeigen entweder ein Drachenbaby oder eine Eierschale. Jedes Drachenbaby ist am Ende einen Punkt wert.

Ein guter Einstieg in die Brettspielwelt

In den Spielrunden hat sich gezeigt, dass die Kinder je nach Alter sehr unterschiedlich an das Spiel herangehen. Die jüngeren Spieler haben Spaß beim Aufbau der Insel und freuen sich über jedes Drachenbaby. Die älteren Kinder spielen schon deutlich taktischer und versuchen so zu bauen, dass direkt mehrere Landschaften passen und somit auch mehr Dracheneier umgedreht werden können. Durch die schnelle Spielweise dauert ein Spiel auch nicht sehr lange und für die Kinder kommt keine Langeweile auf. „Dragomino“ kann als Kinderspiel empfohlen werden.

Auf einen Blick:

Dragomino
Pegasus Spiele
ab 5 Jahren
ca. 15-20 Minuten
2-4 Personen
Bruno Cathala, Marie und Wilfried Fort
ca. 21,- €


Ingemar Reimer begeistert sich schon seit seiner Kindheit für Gesellschaftsspiele. Er entdeckt gerne neue Spiele, probiert sie aus und erklärt sie seinen Mitspieler:innen – zum Beispiel in seiner eigenen Brettspiel-Runde. Er freut sich, wenn ein Spiel besonders gut in der Runde ankommt und alle viel Spaß am Spiel haben. Mit seiner Begeisterung versucht er anderen Menschen Brettspiele näherzubringen und ihr Interesse zu wecken.

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