Wir brauchen deine Unterstützung, jeder Cookie zählt!

Wir verwenden Cookies, um die Nutzung unserer Webseite zu verbessern, bestimmte Funktionen zu ermöglichen und vor allem, um unsere Arbeit zu finanzieren. Du kannst dem jederzeit in unserer Datenschutzerklärung widersprechen.

Akzeptieren
Essenziell

Diese Technologien sind erforderlich, um die Funktionalität der Webseite zu ermöglichen.

Statistik

Mit diesen Technologien analysieren wir die Nutzung der Webseite, mit dem Ziel, unsere Arbeit zu verbessern.

Marketing

Diese Cookies sind Grundlage für unsere Einnahmen. Wir nutzen Google Adsense, um Anzeigen unserer Werbekunden auf der Webseite einzustellen. Hier erfährst Du, wie personenbezogene Daten zur Personalisierung von Anzeigen verwendet werden.

Komfort/Externe Medien

Diese Technologien werden verwendet, um dir ein besseres Nutzungserlebnis zu ermöglichen.

Medien

Karten- und Würfelspiele für den Urlaub

Ingemar Reimer · 26.06.2025

zurück zur Übersicht
© Alinsa/Adobe Stock

© Alinsa/Adobe Stock

Es gibt Spiele, die eignen sich wunderbar zum Mitnehmen – in den Urlaub, zu Besuch bei Freund:innen oder zu einem Ausflug in den Park. Spiele-Fan Ingemar Reimer ist in die Welt der Würfel- und Kartenspiele eingetaucht und stellt euch ein paar Spiele vor, die nicht viel Platz brauchen, aber viel Spaß bringen.


Ihr möchtet direkt zu den Spieletipps für eine bestimmte Altersgruppe?
» Spiele ab 5 Jahren
» Spiele ab 6 Jahren
» Spiele ab 8 Jahren
» Spiele ab 10 Jahren
» Spiele ab 12 Jahren

Kinderspiele ab 5 Jahren – Unsere Empfehlungen für Vorschulkinder

Hier finden sich einfache und liebevoll gestaltete Spiele, die bereits Vorschulkinder verstehen und genießen können. Ob Tiere sammeln, Farben merken oder erste Taktiken anwenden – Spielspaß und Lerneffekte gehen hier Hand in Hand.

Blubbern

Im Meer ist ganz schön was los! Auf den Wasserkarten tummeln sich Kugelfi sche, Seepferdchen, Schildkröten und viele weitere Meeresbewohner. Die Kinder sammeln diese Karten, um Sets zu bilden und an die begehrten Wertungskarten zu gelangen. Wer bildet am Ende die längste Tierreihe und gewinnt das Spiel?

Viel los im Meer

Jede Wasserkarte zeigt drei von insgesamt acht verschiedenen Arten von Meeresbewohnern. Alle Wasserkarten werden gemischt und als drei verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Jedes Kind erhält zu Beginn vier Wasserkarten, die es offen vor sich auslegt. Wer an der Reihe ist, zieht eine verdeckte Wasserkarte und legt diese auf eine der vier offenen eigenen Karten. Sollte die Karte nicht zusagen, darf man einmal tauschen. Dabei muss den anderen Kindern jedoch die zuerst gezogene, unpassende Karte gezeigt werden. Ziel ist es, dass die obersten Karten aller vier eigenen Ablagestapel dasselbe Tier zeigen. Gelingt dies – zeigen beispielsweise die obersten Karten aller vier Stapel einen Oktopus –, darf sich das Kind die entsprechende Oktopus-Wertungskarte nehmen. Von jedem Meeresbewohner darf man eine Wertungskarte sammeln. Diese werden aneinandergereiht. Wer am Ende des Spiels die längste Reihe gebildet hat, gewinnt das Spiel.

Clever gesammelt ist halb gewonnen

„Blubbern“ ist ein schnell gespieltes Kinderspiel, das eine reizvolle Mischung aus Glück und taktischem Überlegen bietet. Die ersten Wertungskarten lassen sich noch einfach sammeln. Da man jeden Meeresbewohner nur einmal werten darf, muss man sich gut überlegen, auf welchen Stapel man seine Karte legt und welche Tiere dann abgedeckt werden. Mit fortlaufendem Spiel steigt die Spannung beim Aufdecken jeder Wasserkarte, in der Hoffnung, den entscheidenden Meeresbewohner zu finden. Es bleibt bis zum Ende spannend.

Schmidt Spiele, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 10 Euro

 

Da kommt der Wurm raus

Dass Regenwürmer nützlich sind, weiß jedes Kind. Aber die neueste Entdeckung ist, dass Regenwürmer bunte Blumen mögen und diese gerne sammeln. In einem bunten Blumengarten gilt es, den farblich passenden Regenwurm zur entsprechenden Blüte zu finden.

Sag's mit Blumen

Auf dem Tisch liegen verdeckte Blüten in unterschiedlichen Farben. Die Regenwürmer schauen aus ihren Erdlöchern heraus. Unter jedem Regenwurm befindet sich eine farbliche Markierung. Zu Beginn des Spiels wird die erste Blüte aufgedeckt und wer an der Reihe ist, darf unter einen Regenwurm schauen. Stimmt die Farbe von Regenwurm und Blüte überein, darf sich das Kind die Blüte nehmen und ist direkt noch einmal an der Reihe. Der Regenwurm wird danach immer auf ein anderes freies Erdloch gesetzt, so dass die Regenwürmer nie an der gleichen Stelle stehen. Wer am Ende die meisten Blüten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Überblick ist alles

„Da kommt der Wurm raus“ ist ein schönes kleines Merkspiel, das auch schon die jüngeren Kinder prima spielen können. Die Regeln sind einfach zu erklären und das Spiel kann fast überall gespielt werden, sei es unterwegs oder zu Hause.  Die Besonderheit ist, dass die Würmer immer wieder ihre Position wechseln und man sehr aufmerksam sein sollte. Ein einfaches Spiel mit einer gewissen Herausforderung, das Spaß macht.

Zoch, ab 5 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-5 Personen, ca. 13 Euro

 

Auch schon Clever

Für eine gelungene Geburtstagsparty braucht es Geschenke, Luftballons, Kerzen und natürlich Kuchen. Beim Würfelspiel „Auch schon Clever” für Kinder ab 5 Jahren müssen diese Dinge erfolgreich gesammelt werden, um strahlende:r Sieger:in auf der Feier zu sein. Das Spiel ist die gelungene Kinderversion des ebenfalls empfehlenswerten Würfelspiels „Ganz schön clever” und wurde dieses Jahr zum Kinderspiel des Jahres nominiert.

Eine bunte Party

Jede:r Spieler:in bekommt ein Spielblatt, auf dem die Bereiche Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen abgebildet sind. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal mit allen fünf Würfeln. Die Würfel zeigen Symbole für die verschiedenen Bereiche. Der:die aktive Spieler:in muss sich dann für die Würfel aus einem Bereich entscheiden und darf die Symbole, die die Würfel für diesen Bereich zeigen, ankreuzen. Die anderen Spielenden dürfen sich aus den nicht verwendeten Würfeln einen Bereich aussuchen und dort ebenfalls Symbole ankreuzen. Jeder Bereich hat bestimmte Regeln, die man beim Ankreuzen beachten muss. Zusätzlich kann man an vielen Stellen auch Bonuskreuze für andere Bereiche erhalten. Es gilt also, die Kreuze geschickt zu setzen, um möglichst viele Siegpunkte in den Bereichen zu bekommen. Wenn ein:e Spieler:in in einem Bereich alle Felder angekreuzt hat, endet das Spiel und die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Auch für Erwachsene

Kinder haben viel Freude mit „Auch schon clever”. Mit etwas Hilfestellung zu Beginn geht ihnen das Spiel leicht von der Hand. Schnell haben sie heraus, welche Felder ihnen die meisten Vorteile bringen und fordern damit auch die Erwachsenen heraus.

Schmidt Spiele, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 11 Euro

Spiele für Kinder ab 6 Jahren – Lernspaß & Unterhaltung

Mit sechs Jahren steigt die Neugier und Konzentrationsfähigkeit – ideal für Spiele, die etwas mehr Kombinationsgabe, Merkfähigkeit und Interaktion fordern. Kleine Strateg:innen und Spaßliebhaber:innen kommen hier voll auf ihre Kosten.

Avanti!

„Avanti!, Avanti!“, schallt es von der Haustür. Der Camper ist gepackt und endlich soll die Urlaubsreise beginnen. Doch bei dem ganzen Trubel haben leider alle vergessen, wo die Reise hingeht. Genau das gilt es beim flotten Reisespiel „Avanti“ herauszufinden.


Wo geht die Reise hin?

Alle sechs Reiseziele liegen in der Tischmitte aus und jedem Ziel ist ein andersfarbiger Camper zufällig zugeordnet. Sechs verdeckte Hinweiskarten helfen dabei, dem Reiseziel auf die Spur zu kommen. Das Ziel wird per Ausschlussverfahren ermittelt. Zeigt eine Hinweiskarte beispielsweise den Strand, kann man dieses Reiseziel ausschließen. Gleiches gilt für den Hinweis auf einen Camper mit bestimmter Farbe. Alle spielen gleichzeitig, schauen sich Hinweise an und versuchen, clever zu kombinieren. Wer glaubt, das Reiseziel gefunden zu haben, markiert es mit seinem Chip. Wer zuerst sieben Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Merken, kombinieren und gewinnen

„Avanti!“ ist ein turbulentes Kombinationsspiel, das nicht nur Kinder herausfordert. Wer sich gut Dinge merken kann, ist hier klar im Vorteil. Zum Kennenlernen empfiehlt es sich, die Hinweise nacheinander aufzudecken. Später kann man dann gleichzeitig spielen und die Mitspielenden verwirren, wenn man die Hinweise an eine andere Stelle zurücklegt. Das sorgt für ordentlich Durcheinander und viele Emotionen. „Avanti!“ passt thematisch zu jeder Urlaubsreise, braucht nicht viel Platz und der Spielspaß kommt nicht zu kurz.

Ravensburger, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-5 Personen, ca. 8 Euro

 

Monsterrolle

Beim Kartenspiel „Monsterrolle“ schlüpfen die Kinder in die Rollen von kleinen Monstern, die nichts mehr lieben, als das Klopapier im Badezimmer abzurollen. Die Karten zeigen ein- oder zweifarbige Blätter Klopapier, die nach dem Domino-Prinzip zu einem möglichst langen Streifen ausgelegt werden müssen. Leider kann so ein Streifen auch mal reißen.

Unerwünschte Badbesucher

Alle bekommen zu Beginn fünf Karten sowie eine Monsterkarte, bei der der Papierstreifen startet. In jedem Zug dürfen zwei Karten ausgespielt werden, die farblich immer zur vorherigen Karte passen müssen. Den Reiz gewinnt das Spiel durch Riss-Karten und Stopp-Karten. Mit Riss-Karten werden Klopapierstreifen der Mitspielenden unterbrochen, sodass sie weniger Punkte bekommen. Mit Stopp-Karten kann man verhindern, dass auf bestimmte Karten eine Riss-Karte gespielt wird. Man schaut also sehr genau, wer gerade vorne liegt und wen man sabotieren möchte. Gut, dass ein Riss repariert werden kann. Ein gewisser Ärger-Faktor ist also auf jeden Fall mit dabei. Nach drei Wertungen steht das siegreiche Monster fest.

Völlig von der Rolle

Obwohl sich „Monsterrolle“ von der Optik an Kinder richtet, ist es ein Kartenspiel, an dem die ganze Familie Spaß hat und auch die Jüngeren prima mitspielen können. Riss-Karten erlauben es, die Pläne der anderen zu durchkreuzen und deren Einsatz kann durchaus für Proteste sorgen. Aber wer sagt denn, dass kleine niedliche Monster immer nett sind?

Schmidt Spiele, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 8 Euro

 

Schnattergei

Beim Spiel „Schnattergei“ decken die Kinder reihum Karten auf und sagen an, was sie auf der Karte sehen. Was einfach klingt ist aber etwas komplizierter. Entscheidend ist nicht das Motiv, das man sieht, sondern die Farbe. Rot steht für Erdbeeren, Blau für den Elefanten, Gelb für die Banane und Braun für den Kakao. Bei einem roten Elefanten heißt dann also Erdbeere.

Wer ist auf Zack?

Es braucht schon etwas Konzentration bei Schnattergei, um sich nicht durcheinander bringen zu lassen. Als weitere Herausforderung kommt der Schnattergei hinzu. Wer einen Schnattergei aufdeckt, muss die Karte von der vorherigen Person wiederholen beziehungsweise nachplappern. Wenn dann noch zweimal dasselbe Motiv aufgedeckt wird, heißt es schnell sein und mit der Hand auf den Kartenstapel hauen. Der:die schnellste Spieler:in bekommt den Stapel und schiebt ihn unter die eigenen Karten. Wenn eine Person keine Karten mehr hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Karten hat, gewinnt das turbulente Spiel.

Auch für Erwachsene eine Herausforderung

„Schnattergei“ ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren und diese werden auf jede Fall Spaß damit haben. Aber auch Erwachsene, die mitspielen, werden von „Schnattergei“ herausgefordert. Je nach Alter der Kinder müssen sich die Erwachsenen beim Hauen auf den Kartenstapel etwas zurückhalten. Ansonsten ist „Schnattergei“ ein kleines und turbulentes Spiel, das vor allem die Konzentration herausfordert.

Amigo, ab 6 Jahren, ca. 15-20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 7 Euro

 

Mantis

Klauen oder punkten? Jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, stellt sich diese Frage. Eigentlich will man selbst Punkte sammeln, um zu gewinnen. Aber am Ende könnte es sich rächen, wenn man den Mitspielenden leichte Punkte überlassen hat. Es geht durchaus hoch her am Spieltisch auf der Jagd nach den Gottesanbeterinnen, auch bekannt als Mantis.

Insekten sind los

Bevor es losgeht, erhalten alle Personen vier Mantis-Karten, die sie nach Farben sortiert offen vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Die Mantis-Karten zeigen auf der Vorderseite eine Gottesanbeterin in einer der sieben Farben. Auf der Rückseite sind immer drei Farben zu sehen, wobei nur eine der Farben der Vorderseite entspricht. Wer an der Reihe ist, sagt an, ob er:sie punkten oder bei einer Person klauen will, und dreht dann die Karten um. Wenn die Farbe in der Karte in der Auslage vorkommt, punktet oder klaut man erfolgreich. War das Klauen erfolgreich, legt man die Karten des Mitspielenden in die eigene Auslage und kann vielleicht damit punkten, wenn die anderen nichts dagegen haben. Wer zehn Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.  

Eine Frage der Wahrscheinlichkeit

„Mantis“ ist ein flottes Ärger-Spiel, das viele Emotionen am Spieltisch auslöst. Gerade noch sicher geglaubte Punkte lösen sich in Luft auf. Das lässt man sich natürlich nicht gefallen. Allerdings braucht es auch das nötige Farb-Glück, um erfolgreich auf Diebestour zu gehen. Dann doch lieber wenige Punkte sicher nach Hause bringen. „Mantis“ wurde dieses Jahr auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres gewählt und eignet sich für Jung und Alt.

Exploding Kittens / Asmodee, ab 7 Jahren, ca. 10 Minuten, 2-6 Personen, ca. 20 Euro

Tipps für Kinder ab 8 Jahren – Spaß für die ganze Familie

Ab acht Jahren darf es komplexer werden: Taktik, Würfelglück, Bluff und kreative Entscheidungen sorgen für spannende Spielrunden, die auch ältere Kinder und Erwachsene begeistern. Für alle, die gerne tüfteln, zocken oder kombinieren.

Flip7

Mit jeder gezogenen Zahlenkarte erhöht sich der Punktestand. Eigentlich könnte man jederzeit aussteigen, um die gesammelten Punkte zu sichern. Aber der Reiz des Risikos ist meist zu groß. Sobald man jedoch eine Zahl doppelt in der eigenen Auslage hat, geht man in diesem Durchgang leer aus. Laut Schachteltext ist „Flip7“ „Das beste Kartenspiel aller Zeiten“.


Das beste Kartenspiel?

„Flip7“ gehört zu den drei Spielen, die für die Auszeichnung „Spiel des Jahres 2025“ nominiert sind. Das Spiel enthält Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 12 – wobei jede Zahl so oft vorhanden ist, wie ihr Wert angibt (zum Beispiel sieben 7er-Karten) – und kann mit bis zu 18 Personen gespielt werden. Man sammelt Karten und kann nach jeder Karte aussteigen und die Punkte sichern. Zieht man jedoch eine Zahl doppelt, geht man in dieser Runde leider leer aus. Zusätzliche Aktionskarten bringen Pfiff und Interaktion ins Spiel. Wer zuerst 200 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Nominiert zum Spiel des Jahres

„Flip7“ ist ein Spiel für alle, die gerne zocken und ihr Glück herausfordern. Allerdings ist eine gewisse Frustrationstoleranz gefragt, da man trotz guter Wahrscheinlichkeiten ausscheiden kann. Dieses Ausscheiden sorgt dann – abhängig vom Punktestand des Betroff enen – bei den Mitspielenden entweder für Schadenfreude oder Mitleid. „Flip7“ ist blitzschnell erklärt und sorgt in der passenden Runde für viel Spaß und Emotionen.

Kosmos, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, 3-18 Personen, ca. 13 Euro

 

Castle Combo

Im Schloss residiert die vornehme Gesellschaft und im Dorf herrscht reges Treiben. Um in „Castle Combo“ den Sieg zu erringen, müssen schlussendlich alle Bewohner:innen Hand in Hand zusammenarbeiten.


Von Edelleuten und Haudegen

In „Castle Combo“ erwerben die Spielenden pro Runde eine Charakterkarte und legen diese in ihr eigenes ŽxŽ-Raster. Nach neun Runden ist das Spiel schon vorbei. Der Herold bestimmt, ob die Charakterkarte aus dem Dorf oder dem Schloss kommt. Jede Karte verfügt über einen Soforteffekt und eine Wertungsbedingung für die Schlussabrechnung. Nur wer die Effekte der Karten clever kombiniert, hat Chancen auf den Sieg. Dabei kommt es zum Beispiel auf die Anordnung der verschiedenen Wappen, die Position der Karten im Raster oder die am Spielende angehäufte Goldmenge an. Am Ende braucht es etwas Glück, dass die passenden Karten im richtigen Moment verfügbar sind.

Von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlen

Der grundlegende Spielablauf von „Castle Combo“ ist schnell erklärt. Die anfängliche Herausforderung liegt darin, die Karten mit ihren Effekten und Kombinationsmöglichkeiten kennenzulernen. Im Laufe der ersten Partie fällt der Groschen und man begibt sich auf Punktejagd. Das macht den Reiz des Spiels aus. Jede weitere Partie lädt dazu ein, neue gewinnbringende Kombinationen auszuprobieren. Wenn Mitspielende sich dann dringend benötigte Karten vor der Nase wegschnappen, können die Emotionen hochkochen. „Castle Combo“ ist eine Empfehlung für alle Tüftelfans, Taktiker:innen und Punkteoptimierer:innen.

Kosmos, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten, 2-5 Personen, ca. 18 Euro

 

7 Merry Monsters

Wer beim Blick auf seine Handkarten vom einäugigen Elvis oder der wuscheligen Waltraud angestarrt wird, hält wahrscheinlich das Stichspiel „7 Merry Monsters“ in Händen. Das Spiel besticht durch einfache Regeln und eine raffinierte Punktevergabe.


Ein Monster namens Helmut

Sieben verschiedene Monsterarten, jede mit sieben Karten, sowie elf Jokerkarten warten auf ihren Einsatz. Alle Spielenden erhalten zehn Handkarten und schon geht es los. Im Gegensatz zu vielen anderen Stichspielen muss hier nicht bedient werden. Man kann jede beliebige Karte spielen und am Ende gewinnt die Karte mit der höchsten Zahl den Stich. Die Person, die den Stich gewonnen hat, nimmt alle Karten an sich und ordnet sie nach den jeweiligen Monstern. Eine einzelne Karte einer Monsterart ist am Spielende zehn Punkte wert. Für zwei Karten derselben Monsterart winken noch sechs Punkte. Ab drei Monstern gibt es pro Monster nur noch einen Punkt. Man möchte also möglichst viele verschiedene Monster sammeln. Doch Vorsicht: Da hat man die Rechnung oft ohne die Mitspielenden gemacht! Wird nämlich der aktuell höchste Kartenwert im Stich von einer weiteren ausgespielten Karte erreicht, entscheidet die Person, die diese zweite Karte gelegt hat, wer den Stich erhält. So schnell kann ein guter Plan scheitern.

Weniger ist mehr

Die liebevoll gestalteten Monsterkarten muss man einfach mögen. Trotz der simplen Regeln entfaltet das Spiel einen ganz eigenen Reiz. Alle beobachten sich gegenseitig und wehe man hat nur ein oder zwei Karten einer Monsterart. Das kann sich dann ganz schnell ändern. „7 Merry Monsters“ ist flott gespielt und lädt zu mehreren Partien in Folge ein.

Ten Traders, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 3-6 Personen, ca. 15 Euro

 

Passt nicht!

Kartenablagespiele sind weit verbreitet und beliebt. Zumeist gilt der Grundsatz, dass man dieselbe Farbe oder dieselbe Zahl spielen muss, die auf dem Ablagestapel liegt. Das gilt auch für „Passt Nicht!“. Ein spezieller Kniff macht das Spiel aber sehr unterhaltsam.


Einfach, aber besonders

Im Spiel gibt es Zahlenkarten von 0 bis 5 je zweimal in fünf verschiedenen Farben. Wenn man an der Reihe ist, kann man eine Karte passend auf den Ablagestapel legen. Die zweite Möglichkeit ist, eine Karte, die nicht auf den Ablagestapel passt, in die eigene Auslage zu spielen und dabei „Passt nicht!“ anzusagen. Karten, die dort am Spielende liegen, sind Pluspunkte. Spielt man ein „Passt nicht!“, muss man direkt eine Karte nachziehen. Wenn man wieder an der Reihe ist und eine Karte in der eigenen Auslage passt auf den Ablagestapel, muss man diese spielen, wenn man keine Karte von der Hand spielen kann. So schnell verliert man sicher geglaubte Punkte. Die Runde endet, wenn jemand keine Karten mehr auf der Hand hat. Alle restlichen Handkarten zählen dann als Minuspunkte und werden mit den Punkten in der Auslage verrechnet. Wer 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Passt doch!

„Passt Nicht!“ ist sehr schnell erklärt, da die Grundlagen des Spiels vielen bekannt sein dürften. Der besondere Kniff, Karten in die eigene Auslage zu spielen, um möglichst viele Punkte zu erzielen, macht das Spiel abwechslungsreich und empfehlenswert. Schnell versucht man, taktisch zu spielen und die Mitspielenden zu ärgern. Spielspaß ist garantiert.

Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 10 Euro

 

Pick A Pen – Gärten

Urlaub kann man an den verschiedensten Orten machen. Manche zieht es ans Meer oder in die Berge. Andere haben sich zu Hause eine grüne Oase geschaffen und genießen den Urlaub im Garten. Da bietet sich ein Spiel mit dem Titel „Gärten“ doch geradezu an. Mit bunten Stiften gestalten alle ihren eigenen Garten und versuchen, die meisten Punkte zu erzielen.

Gartenplaner:innen gesucht

Jeder Garten besteht am Anfang aus weißen Feldern, die mit Hecken in Gebiete von zwei bis sieben Feldern unterteilt sind. Gewürfelt wird mit fünf dicken Holzstiften in unterschiedlichen Farben. Je nachdem, wie die Stifte zum Liegen kommen, zeigen sie eine Zahl von 1 bis 5 an. Wer an der Reihe ist, wählt einen Stift und malt in seinem Garten zusammenhängende Felder in entsprechender Anzahl aus. Es gibt Punkte, wenn man ein Gebiet in einer Farbe oder in allen fünf Farben ausmalen kann. Für alle Randfelder oder die größte Fläche einer Farbe lassen sich Bonuspunkte erzielen. Ist ein Garten vollständig ausgemalt, wird zusammengerechnet und ein:e Gewinner:in gekürt.

Knobelspaß nicht nur für Gartenliebhaber:innen

Wo sonst Stifte und Würfel zum Einsatz kommen, wurde bei „Pick A Pen – Gärten“ beides clever kombiniert. Man würfelt mit Stiften oder malt mit Würfeln – alles eine Frage der Perspektive. Das Spiel ist schnell erklärt und bietet angenehmen Knobelspaß, der zu mehreren Runden nacheinander einlädt. Dank der drei unterschiedlichen Gärten im Spiel ist für genug Abwechslung gesorgt. Am besten sucht man sich eine schöne Ecke im echten Garten und spielt direkt los.

Amigo, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 10 Euro

 

Tüfteln

Laut Duden bedeutet „Tüfteln“, dass man sich mit viel Geduld und Ausdauer mit etwas Schwierigem oder Kniffligem beschäftigt. Der Einstieg in das Würfelspiel „Tüfteln“ ist nicht schwer – allerdings ist es knifflig, das Spiel zu meistern. Genau darin liegt der Reiz des Spiels, das im Verlauf für einige Emotionen sorgt.


Schneller Einstieg

Alle bekommen ein Spielblatt, auf dem neun Quadrate bestehend aus 2x2 Feldern abgedruckt sind. Im Spielverlauf wird Runde für Runde mit zwei Würfeln gewürfelt und alle tragen das Ergebnis in die Felder ein. Sobald alle 36 Felder gefüllt sind, endet das Spiel. Die Zahlen trägt man entweder in zwei benachbarte Felder ein, die blau hinterlegt sind, oder in weiße Felder, die frei wählbar sind. Am Ende wird jedes Quadrat einzeln gewertet. Für vier unterschiedliche Zahlen erhält man nur einen Punkt. Bildet man in einem Quadrat eine „Straße“, erhält man dafür sechs Punkte. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.

Würfeln, Tüfteln, Triumphieren

„Tüfteln“ ist auf angenehme Weise herausfordernd und eine Runde ist flott gespielt. Da das Würfelergebnis immer für alle Spielenden gilt, kommt es neben dem nötigen Glück auch darauf an, die Zahlen möglichst clever einzutragen. Zum Ende werden die Wünsche nach bestimmten Zahlenkombinationen immer lauter und jeder Wurf wird entsprechend kommentiert. Für Abwechslung sorgt eine weitere Variante auf der Rückseite des Spielblatts. Wer gerne würfelt, ist bei „Tüfteln“ genau richtig. Achtung, es droht Wiederholungsgefahr!

Kendi Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-15 Personen, ca. 11 Euro

 

Durchmarsch

Mit acht Würfeln die Zahlen von 10 bis 1 nacheinander zu würfeln, klingt sehr einfach. Leider folgen die Würfel in den seltensten Fällen den Wünschen der Spielenden. „Durchmarsch“ ist ein schnell gespieltes Zocker-Würfel-Spiel für die ganze Familie.

10 bis 1 - Kleinigkeit?

Alle erhalten einen Block, auf dem vier Reihen mit den Zahlen von 10 bis 1 abgebildet sind. Wer anfängt, würfelt alle acht Würfel und muss versuchen, mit zwei Würfeln eine Summe von 10 zu erzielen. Gelingt dies, versucht man sich an der 9 und so weiter. Nach jedem Wurf gibt man einen Würfel ab, bis nur noch fünf Würfel übrig sind. Man kann jederzeit aufhören und darf dann wieder mit acht Würfeln starten. Ab der Zahl 6 muss die gewünschte Zahl mit einem Würfel genau getroffen werden. Schafft man die Zahl nicht, verzeichnet man einen Fehlwurf und die nächste Person darf ihr Glück versuchen. Ist man wieder an der Reihe, fängt man die nächste Reihe wieder bei 10 an. Wer die 1 erreicht, hat direkt gewonnen.

Würfeln ist ein Glücksspiel

Wie viel riskiert man? Aufhören oder weiterspielen? Mit jedem Wurf sinken die Chancen auf die passende Zahl. Aber da sind noch die Mitspielenden, die einem zurufen, man solle kein Feigling sein. „Durchmarsch“ ist tolles Zocker-Spiel, bei dem Sieg und Niederlage eng beieinander liegen und die Emotionen hochkochen. Wer glaubt, dass es langweilig wird, wenn man warten muss, der irrt. Die anderen Spieler:innen beim Würfeln zu beobachten und sie zum Weiterspielen zu animieren, macht fast so viel Spaß, wie selbst zu würfeln.

Kendi Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 11 Euro

 

Belratti

Im kooperativen Spiel „Belratti” wird die Gruppe zu Kunstexpert:innen. Die Spielenden nehmen die Rolle der Museumsleiterin und des Malers ein und müssen das Museum mit moderner Kunst ausstatten. Klingt nach einer leichten Aufgabe, wenn der Fälscher Belratti nicht sein Unwesen treiben und versuchen würde, die Ausstellung zu sabotieren.

Kunst liegt im Auge des Betrachters

Im Mittelpunkt stehen die 192 Bildkarten, von denen die Personen je nach Spielendenanzahl sechs bis achtzehn Karten erhalten. Eine Runde „Belratti“ verläuft in mehreren Phasen. Zu Beginn teilt sich die Gruppe in Museumsleiterinnen und Maler auf. Die Museumsleiterinnen ziehen zwei Karten, zu denen sie gerne passende Bilder hätten. Die Maler müssen jetzt passende Handkarten zur gewünschten Vorlage auswählen, ohne etwas über die Karten zu verraten. Dann werden noch die Fälschungen in Form von weiteren Bildkarten verdeckt hinzugefügt und alle Karten werden aufgedeckt. Die Leiterinnen müssen jetzt durch gemeinsames Beraten die Kunstwerke der Maler herausfinden, ohne auf die Fälschungen hereinzufallen. Schafft die Gruppe es, fünfzehn Kunstwerke zu erkennen, ist das Spiel gewonnen.

Ist das Kunst oder kann das weg?

Verstehen meine Mitspieler:innen, was ich ihnen sagen möchte? Diese Frage stellt man sich sehr häufig bei „Belratti“. Es wird gemeinsam überlegt und diskutiert in der Hoffnung, die richtigen Bilder zu erkennen. Schnell fühlen sich die Maler missverstanden und die Erleichterung ist groß, wenn nach vielem hin und her die richtigen Bilder im Museum landen. „Belratti“ ist ein tolles Assoziationsspiel, das 2019 zu Recht auf die Empfehlungsliste „Spiel des Jahres” gesetzt wurde.

Kosmos, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten, 3-7 Personen, ca. 13 Euro

 

Nimalia

Im Legespiel „Nimalia“ gilt es, über fünf Runden ein Tierreservat zu erschaffen, das möglichst viele Punkte einbringt. Nach jeder Runde werden für unterschiedliche Aufgaben Punkte vergeben, so dass man immer gut im Voraus planen sollte. Leider machen es einem die Mitspielenden dabei nicht immer einfach.

Die Tiere sind los

Zu Beginn des Spiels werden vier Aufgabenkarten gewählt, die am Ende jeder Runde in unterschiedlicher Kombination gewertet werden. Dadurch, dass es 22 verschiedene Aufgaben gibt, gleicht kein Spiel dem anderen. Die Tierkarten zeigen immer vier Tiere in ihren typischen Landschaften und die Spielenden erhalten zum Start der Runde drei Karten auf die Hand. Zeitgleich wählen alle eine der Handkarten aus und spielen die Karte vor sich aus. Außer der ersten Karte müssen die Karten dabei ausliegende Karten teilweise oder ganz überdecken. Die Handkarten werden dann weitergegeben, so dass man auch immer die Reservate der Mitspielenden im Blick haben sollte. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt „Nimalia“.

Kleine Schachtel, großer Inhalt

„Nimalia“ kommt in einer erfreulich kleinen Schachtel daher und bietet trotzdem viel Abwechslung und Herausforderung. Die wechselnden Aufgaben in Kombination mit der Pflicht, Karten zu überdecken, machen den Reiz des Spiels aus. Da alle gleichzeitig tüfteln, kommt auch keine Langeweile auf. Wer gerne Legespiele spielt, ist bei „Nimalia“ genau richtig.

Pegasus, ab 8 Jahren, ca. 30-45 Minuten, 2-4 Personen, ca. 16 Euro

 

Codex Naturalis

„Codex Naturalis“ ist ein Kartenlegespiel, das schnell erklärt ist, aber trotzdem die Köpfe rauchen lässt. Die Karten zeigen Ressourcen, die man zum Ausspielen von weiteren Karten oder für Siegpunkte benötigt. Durch das Anlegen der Karten werden aber Ressourcen verdeckt, so dass man vorausschauend planen muss.

Es braucht einen Plan

Das Spiel besteht aus 40 Ressourcenkarten und 40 Goldkarten, die wirklich golden glänzen und sehr ansprechend gestaltet sind. Auf den Ecken der Karten befinden sich Markierungen mit und ohne Ressourcen, an die man die weiteren Karten anlegen kann. Die Ressourcen benötigt man vor allem, um die wertvolleren Goldkarten auszuspielen und um Siegpunkte einzusammeln. Zusätzlich gibt es noch drei unterschiedliche Symbole auf den Ecken, die man für Aufgabenkarten benötigt. Die Spielenden legen reihum Karten aus ihrer Hand in die eigene Auslage an und ziehen aus der Mitte nach. Die Siegpunkte werden auf der Wertungstafel direkt festgehalten. Wenn ein:e Spieler:in 20 Siegpunkte erreicht hat, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Für Auge und Kopf

„Codex Naturalis“ ist optisch sehr schön gestaltet. Man sollte sich von der Optik aber nicht täuschen lassen, da das Spiel einen wirklich zum Grübeln bringen kann. Um mit den Goldkarten möglichst viele Punkte zu erzielen, braucht es durchaus ein bis zwei Runden Vorbereitung. Zusätzlich muss man die Aufgabenkarten für die Schlusswertung im Blick halten. Wer gerne kleine Strategiespiele mag, die schnell erklärt, aber trotzdem herausfordernd sind, ist bei „Codex Naturalis“ genau richtig.

Huch!, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 18 Euro

 

Hungry Monkey

„Hungry Monkey“ ist ein Kartenspiel. Um das Spiel zu gewinnen, muss man als Erste:r alle Karten ablegen. Diese Kurzbeschreibung wird dem Spiel allerdings nicht gerecht, da sie nicht den Spielreiz und den Spaß widerspiegelt, den das Spiel mitbringt.

Die Tiere sind los

Das Spiel besteht aus 72 Tierkarten mit den Werten von 1 bis 11. Zu Beginn bekommen alle Spielenden drei Handkarten und vier Karten, die verdeckt vor einem liegen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Ist man an der Reihe, muss man eine oder mehrere gleiche Karten mit dem gleichen oder höheren Wert wie die in der Tischmitte ausliegende Karte ablegen. Kann man das nicht, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen. Wenn man keine Handkarten mehr hat, muss man die Karten spielen, die verdeckt vor einem liegen. Ein Teil der Tierkarten löst Spezialeffekte aus, die den Verlauf des Spiels beeinflussen. So kann man zum Beispiel Handkarten mit den verdeckten Karten tauschen, einen zusätzlichen Zug bekommen oder den Ablagestapel aus dem Spiel nehmen. Es gewinnt die Person, die als erster alle Karten ablegen konnte.

Spannung bis zum Ende

Das Spiel teilt sich in zwei Phasen auf. Im ersten Teil spielt man seine Handkarten und sollte versuchen, viele Informationen über seine verdeckten Karten zu sammeln. In der zweiten Phase spielt man die verdeckten Karten. Wenn man jetzt weiß, welche Karten dort liegen, ist man im Vorteil. Andernfalls muss man auf sein Glück hoffen, da man ansonsten den Stapel auf die Hand nehmen muss. Jede Runde gestaltet sich anders und abwechslungsreich und vor allem die Schlussphase ist immer spannend. Für Freunde von Kartenspielen ist „Hungry Monkey“ eine klare Empfehlung.

Heidelbär Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-6 Personen, ca. 14 Euro

 

Dice Cup

Jede Person, die eine erste Partie „Dice Cup“ spielt, fühlt sich zu Beginn an den Klassiker „Kniffel” erinnert. „Dice Cup“ spielt sich aber komplett anders und bringt eine ordentliche Portion Spaß auf den Spieltisch. Die Spielenden würfeln mit zwölf Würfeln in unterschiedlicher Farbe und Größe und müssen sich für eine von zwölf Wertungen entscheiden. Nach jedem Wurf heißt es immer: „Augen auf – Becher drauf”!

Wer hat ein gutes Auge?

Wer bei „Dice Cup“ an der Reihe ist, würfelt mit dem Würfelbecher alle zwölf Würfel. Dann sagt der:die Spieler:in „Augen auf – Becher drauf”, hebt dabei den Würfelbecher an und stülpt ihn dann wieder über die Würfel. In diesem Moment braucht es eine schnelle Auffassungsgabe, um das bestmöglich Würfelergebnis zu erkennen. Die Spielenden müssen auf ihrem Wertungszettel ankreuzen, welche Würfel sie werten wollen. Dies kann zum Beispiel die Summe der beiden blauen Würfeln sein oder alle Fünfen. Wenn sich alle entschieden haben, wird der Becher wieder hochgenommen und geschaut, wie viele Punkte man bei seiner Wertung erzielen konnte. Nach zwölf Runden wurde jedes Feld gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Auf die Würfel, fertig, los!

„Dice Cup“ ist ein Spiel für Jung und Alt. Das Spiel braucht keine lange Regelerklärung und holt sowohl Viel- als auch Gelegenheitspieler:innen ab. Jedes Mal, wenn der Becher angehoben wird, herrscht höchste Konzentration am Tisch, die dann von Jubel oder Seufzen abgelöst wird. Das eine Mal fällt einem das passende Würfelergebnis direkt ins Auge und das andere Mal sieht man die Zahlen vor lauter Würfeln nicht. „Dice Cup“ macht richtig viel Freude und passt in jedes Reisegepäck.

Drei Hasen in der Abendsonne, ab 8 Jahren, ca. 15 - 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 16 Euro

 

Road Trip

Urlaubszeit ist Reisezeit – wie wäre es mit einer Rundreise durch ganz Europa von Norden nach Süden und von Westen nach Osten? Das ist die Aufgabe in dem Draft-Spiel „Road Trip“. Durch geschicktes Sammeln von Karten gilt es, in unterschiedlichen Punktewertungen die Nase vorn zu haben.

Wenn jemand eine Reise macht

Jede:r Spieler:in bekommt ein Wertungsblatt mit einer Europakarte und anderen Wertungen wie zum Beispiel Kultur und lokale Küche. Die 28 Länderkarten werden gemischt und jede:r Spieler: erhält sieben Karten. Alle wählen gleichzeitig ihre Startkarte aus und legen diese verdeckt vor sich. Dann geben die Spielenden die verbleibenden sechs Karten nach links weiter und der Vorgang wiederholt sich. Die weiteren sechs Karten werden allerdings offen abgelegt. Neben den Ländern befinden sich auch Symbole für die weiteren Wertungen auf den Karten. Verkehrsmittel müssen immer paarweise gesammelt werden, um dafür Punkte zu bekommen. Bei der lokalen Küche sollte man nicht zu gierig sein. Bis sieben Punkte bekommt man die volle Punktzahl. Erzielt man mehr Punkte werden diese halbiert. Natürlich gibt es auch Punkte für bereiste Länder und Ländergruppen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt den Roadtrip durch Europa.

Für jedes Reisegepäck

Wenn man einmal die unterschiedlichen Wertungen überblickt, ist „Road Trip“ ein feines strategisches Spiel. Mit jeder Weitergabe stehen einem weniger Karten zur Auswahl und die Mitspieler:innen haben vielleicht schon dringend benötigte Karten herausgenommen. Zumeist entscheidet sich mit der letzten Karte, ob der Plan aufgeht. Das sorgt für Spannung und Emotionen.

Game Factory, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 13 Euro

Spiele ab 10 Jahren – Für Kinder, Jugendliche & Familien

In dieser Kategorie warten abwechslungsreiche Spiele für Familien mit älteren Kindern und Jugendliche. Quiz, Kartenstrategie oder kommunikative Herausforderungen sorgen für unterhaltsame Spielstunden mit Anspruch und Witz.

QuizWiz

Urlaubszeit ist Reisezeit – und somit eine gute Gelegenheit, andere Länder zu entdecken. Allerdings ist das Bereisen von Ländern wie Japan oder Kanada mit größerem Aufwand verbunden. Hier kommt das kooperative Quizspiel „QuizWiz” ins Spiel: Es vermittelt spannendes Wissen aus den verschiedensten Bereichen über alle Länder der Welt. Es ersetzt zwar keine Reise, erweitert jedoch spielerisch den Horizont.

Quiz rund um die Welt

Im Mittelpunkt des Spiels stehen Aussagekarten aus sieben verschiedenen Bereichen, wie zum Beispiel Sport, Natur, Geografie, Menschen & Kultur oder Geschichte. Die Karten gliedern sich zudem in drei Schwierigkeitsstufen. Je nach gewählter Herausforderung wird eine bestimmte Anzahl an Aussagekarten ausgelegt, und alle Mitspielenden erhalten vier Länderkarten auf die Hand. Anschließend müssen reihum passende Länder an die Aussagekarten angelegt werden. In welchen Ländern kann zum Beispiel Leitungswasser gefahrlos getrunken werden oder wo gibt es Tiger und Löwen in freier Wildbahn? Wurden an jede Aussagekarte mindestens zwei Länder angelegt, kommt es zur Auflösung. Das Spiel ist gewonnen, wenn die Gruppe dabei maximal drei Fehler gemacht hat.

Gewusst wo!

„QuizWiz“ sorgt für einen regen Austausch untereinander. Es wird gemeinsam spekuliert, überlegt und im Zweifelsfall auch geraten. Dank der vielfältigen Kategorien kann jeder Mitspielende sein Wissen einbringen und die Spannung hält bis zur finalen Auflösung an. Hat man die einfachen Stufen erfolgreich gemeistert, wartet sogleich die nächste Herausforderung auf die Gruppe. Für Fans von Quizspielen ist „QuizWiz“ defintiv eine Empfehlung.

Brain Games, ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten, 1-5 Personen, ca. 20 Euro

 

Tails on Fire

Karten müssen in direkter aufsteigender Reihenfolge auf einen Stapel gespielt werden. Wer keine passenden Karten auf der Hand hat, kann passen oder scheidet in dieser Runde aus. Wer nicht mehr überboten wird oder die letzte Karte spielt, gewinnt die Runde und darf die Punkte bei sich auslegen. Nur leider können die Punkte wieder geklaut werden. Also Augen auf bei der Kartenwahl.

Die richtige Wahl treffen

Zugegeben, der Einstieg in „Tails of Fire“ braucht ein oder zwei Runden. Zu Beginn einer Runde wählen alle drei Karten aus ihren Karten von 1 bis 9 aus. In der Mitte liegt die Punktekarte für diese Runde und die erste Karte, die zum Rundenstart ausgespielt wird, muss genau diesen Wert haben. Man darf passen und nach einem Durchgang erhöht sich der Wert um 1, bis jemand eine Karte ausspielt. Jetzt heißt es überbieten oder passen. Wer zu früh Karten ausspielt, hat am Ende wenig Chancen. Allerdings will man die Punkte nicht leichtfertig herschenken. Es bleibt spannend bis zur letzten Runde.     

Planung und Glück

„Tails on Fire“ ist ein Kartenspiel, das man ausprobieren muss, um es gänzlich zu verstehen. Nach wenigen Runden entfaltet es aber seinen Reiz, wenn man erkannt hat, worauf es ankommt und welche Entscheidungen man treffen muss. Was könnten meine Mitspieler:innen planen? Wann bin ich an der Reihe? Bei welcher Zahl startet die Runde? Diese Fragen beschäftigen einen bei der Kartenauswahl und machen „Tails on Fire“ zu einem unterhaltsamen Kartenspiel.

Heidelbär, ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 13 Euro

 

Noobs im Weltraum

Bei einem „Noob“ handelt es sich um einen Neuling, der relativ wenig Ahnung hat. Die Spielenden nehmen genau diese Rolle ein und müssen bei völliger Unkenntnis ins Weltall aufbrechen. Gut, dass es zu Beginn des Spiels ein Tutorial gibt, das das Wichtigste erklärt.

Ein Noob kommt selten allein

„Noobs im Weltraum“ ist ein kooperatives Spiel, das nur dann erfolgreich abgeschlossen werden kann, wenn alle miteinander reden. Insgesamt müssen acht Missionen erfüllt werden, die den Spielenden einiges abverlangen werden. Zu Beginn jeder Mission werden an die Gruppenmitglieder Karten verteilt. Alles, was dann zu tun ist, steht genau auf diesen Karten. Das bereits erwähnte Tutorial ist dabei sehr hilfreich, um das Spiel zu verstehen. Jede weitere Beschreibung des Spiels würde an dieser Stelle zu viel verraten.

Kommunikation ist alles

„Noobs im Weltraum“ ist ein Spiel, auf das man sich als Gruppe einlassen sollte. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die anfängliche Verwirrung sehr schnell einer Begeisterung gewichen ist. Dies führte dazu, dass in unserer Runde direkt alle acht Missionen absolviert wurden. Entscheidend bei „Noobs im Weltraum“ ist, dass es auf jede:n einzelne:n in der Gruppe ankommt, da durch die verteilten Karten jede:r das eigene Wissen zum Erfolg beisteuern muss. Wer kooperative Spiel mag, die ein hohes Maß an Kommunikation erfordern, kommt an „Noobs im Weltraum“ nicht vorbei.

Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 8x15 Minuten, 3-5 Personen, ca. 13 Euro

 

My City Roll & Write

2020 ist das ursprüngliche Spiel „My City” erschienen und war zum Spiel des Jahres nominiert. Jetzt gibt es eine Roll & Write Variante des beliebten Familienspiels. Auf zwölf verschiedenen Spielblättern müssen Gebäude nach sich verändernden Regeln eingezeichnet werden. Die Form und Art der Gebäude werden diesmal durch drei Würfel bestimmt, was für einen gewissen Glücksfaktor sorgt. Wer ist der:die talentierteste Städtebauer:in?

Mit Weitblick zeichnen

Wenn man „My City“ das erste Mal spielt, sollte man mit dem Blatt zu Spiel 1 beginnen, um die Grundregeln zu lernen. Später kann man sich frei entscheiden, welches Spiel von 1 bis 12 man spielen möchte. Jedes Spiel gibt bestimmte Regeln vor, die von Runde zu Runde anspruchsvoller werden. Wer an der Reihe ist, würfelt alle drei Würfel. Aus den beiden blauen Würfeln wird die Gebäudeform bestimmt, die alle einzeichnen müssen. Der weiße Würfel gibt die Art des Gebäudes vor. Jetzt heißt es mit Weitblick seine Stadt zu planen, um am Ende der Runden die meisten Siegpunkte zu erzielen.

Auf die Würfel kommt es an

„My City“ richtet sich an alle, die gerne Puzzle-Spiele spielen. Die Gebäude müssen vorausschauend eingezeichnet werde, um auf alle möglichen Gebäudeformen vorbereitet zu sein. Durch den Würfelfaktor ist natürlich auch eine Portion Glück im Spiel und man muss zum Ende des Spiels entscheiden, ob man aussteigt oder auf Risiko geht. Die kurze Spieldauer lädt zu mehreren Partien hintereinander ein. Wer gerne Roll & Write Spiele spielt, sollte sich „My City“ einmal genauer ansehen - es lohnt sich!

Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, 1-6 Personen, ca. 14 Euro

Spiele ab 12 Jahren – Anspruchsvoll & spannend

Hier beginnt die Welt der anspruchsvollen Familienspiele: Teamwork, Planung und Kommunikation sind gefragt. Perfekt für Jugendliche und Erwachsene, die sich gerne gemeinsam Herausforderungen stellen – ganz ohne Langeweile.

Sky Team

Urlaubszeit ist Reisezeit und natürlich herrscht am Kölner Flughafen wieder Hochbetrieb. Wer sich schon immer gefragt hat, wie es ist, als Mitglied des Piloten-Duos die Flughäfen dieser Welt anzusteuern, kann jetzt mit „Sky Team“ im Cockpit Platz nehmen. Das kooperative Spiel für zwei Personen verlangt vom Team gute Nerven, wenn der Flieger sicher gelandet werden soll.


© Kosmos

Ready for Take Off

Zwischen dem Pilotenteam liegt das Cockpit auf dem Spieltisch. Ruder, Triebwerke und Bremsen – Check! Fahrwerk, Landeklappen und Funk – Check! Es wird zum Landeanflug angesetzt. Jede:r Pilot:in steuert die eigenen Aufgaben mithilfe von vier Würfeln, die vor jeder Runde verdeckt gewürfelt werden. Nach kurzer Absprache herrscht Konzentration im Cockpit und es wird nicht gesprochen, während die Würfel eingesetzt werden. Der Landeanflug ist anspruchsvoll. Die Maschine darf nicht ins Trudeln geraten und muss mit der passenden Geschwindigkeit auf der Landebahn aufsetzen. Es kann viel schief gehen, aber ein eingespieltes Team weiß, was zu tun ist. Wer den ersten Flughafen meistert, darf sich über viele neue Herausforderungen freuen.

Applaus muss man sich verdienen

Das Handbuch führt Schritt für Schritt durch alle Funktionen. Trotzdem ist etwas Spielerfahrung von Vorteil, wenn man die Lüfte erobern will. Gelingt die erste sichere Landung, wird man vom Spielerlebnis gepackt. Neue Flughäfen und zusätzliche Module bieten reichlich Abwechslung. Mit jeder Landung findet man als Team besser zueinander und die Kommunikation über die Würfel gelingt immer besser. „Sky Team“ ist ein ganz heißer Tipp am Spielehimmel.

Kosmos, ab 12 Jahren, ca. 20 Minuten, 2 Personen, ca. 30 Euro

 

Tick Tack Bumm Pocket

Wer ist der schnellste Blitzdenker und die größte Wortfinderin? Mit dem Partyspiel „Tick Tack Bumm Pocket“ lässt sich dies jetzt herausfinden. Das Spiel kommt im Kartenformat daher und lässt sich überall mit hinnehmen und spielen. Einer Partie mit Familie und Freund:innen steht somit nichts im Weg.

Wer schaltet am schnellsten?

Bei „Tick Tack Bumm“ gibt es drei Arten von Karten. Bei „Kategorien” wird ein Begriff vorgegeben, zu dem man ein Wort nennen muss, zum Beispiel Hobby - Lesen. Die zweite Art von Karten gibt eine Buchstabenfolge vor, die in dem Wort enthalten sein muss, das man nennt, zum Beispiel BES - Besen. Bei der dritten Art muss man auf das vorgegebene Wort reimen (zum Beispiel Geld - Held). Zusätzlich haben die Karten vier unterschiedliche Farben und tragen Zahlen zwischen 1 und 7. Jede:r Spieler:in erhält sieben Karten auf die Hand. Die erste Karte wird aufgedeckt und wer am schnellsten ein passendes Wort nennt, darf eine Karte aus der eigenen Hand ausspielen. Die Karte muss die gleiche Farbe oder Zahl haben wie die aktuell ausliegende Karte. Kann man keine passende Karte ausspielen, handelt es sich um eine „Fehlzündung” und man muss zwei Strafkarten ziehen. Wer zuerst alle Karten ausspielen konnte, gewinnt.

Tick Tack Spaß

Bei „Tick Tack Bumm“ muss man auf Zack sein. Man muss nicht nur schnell ein passendes Wort nennen, sondern sollte auch eine passende Karte zum Ausspielen auf der Hand haben. Das Spiel ist schnell, turbulent und bringt jede Menge Spaß in die Runde. Einziger Wermutstropfen ist, dass man sich nach einigen Runden passende Antworten gemerkt hat. Ansonsten gibt es einen Daumen nach oben für „Tick Tack Bumm Pocket“.

Piatnik, ab 12 Jahren, ca. 15 Minuten, 3-8 Personen, ca. 9 Euro
Tags: